OBIETTIVO PRINCIPALE DELLE SCIENZE MOTORIE NELLA SCUOLA MEDIA

 Creare la consapevolezza dell’importanza della pratica di attività motoria e/o sportiva ad ogni età.

 Creare i presupposti per l’acquisizione da parte dei ragazzi di corretti stili di vita, orientati alla pratica motoria come abitudine permanente di vita.

 

GIOCHI PRESPORTIVI E SPORTIVI

I giochi presportivi: sono così definiti tutti quei giochi a carattere prevalentemente tradizionale (es. “guardie e ladri”, “fulmine”, “palla avvelenata”, “palla prigioniera”, la “campana”, ecc.) e locale (cioè diffusi in molte regioni italiane con differenti regole), che vengono considerati attività preparatorie alla pratica degli sport.

I giochi sportivi: sono il calcio, la pallavolo e la pallacanestro, il rugby, la pallamano, ecc. cioè tutti gli sport con la palla: sono caratterizzati da strutture organizzative complesse e da regole uguali dovunque, sono organizzati da federazioni sportive e si svolgono regolarmente campionati; gli atleti partecipano agli allenamenti e alle gare nell’ambito delle società sportive, vi è la presenza di arbitri, allenatori, pubblico, ecc.

 

La palestra: è un locale opportunamente ampio ed attrezzato dove si svolgono generalmente le attività di Scienze Motorie; è dotato di grandi attrezzi (quadro svedese, spalliere, trave, ecc) e di piccoli attrezzi (palle, bastoni, cerchi, clavette, ecc). A seconde delle dimensioni può ospitare i campi di pallavolo (9 x 18m + la rete) e/o di pallacanestro (15 x 28m + 2 canestri). Nelle palestre è possibile anche praticare alcune specialità dell’atletica leggera (corse, salti e lanci) e della ginnastica (corpo libero, trave, cavallo, ecc.).

 

La piscina: è l’ambiente dove si praticano le attività natatorie (il nuoto, il gioco della pallanuoto e i tuffi); ma anche altre attività ricreative (acquagym, acquabike, ecc.). Le dimensioni variano solo nel senso della lunghezza: vasca da 50m, 33,33m o 25m). L’attività principale è il nuoto, praticato in quattro stili: libero, dorso, rana, farfalla o delfino; in piscina si svolgono anche corsi di salvamento, che permettono di imparare come poter aiutare una persona in difficoltà in acqua.

 

Glossario:

acquaticità > “Nel nuoto di superficie e subacqueo, particolare predisposizione a muoversi nell'acqua con agilità e naturalezza”

idrodinamica > “E’ la scienza che studia le leggi che regolano il moto dei e nei liquidi”

 

 IL RUGBY

Il rugby è uno sport semplicissimo: l’obiettivo principale è appoggiare un pallone oltre una linea (e fare quindi “meta”). A rendere tutto questo più difficile – oltre a degli avversari che si oppongono – c’è un semplice principio: la palla può essere passata solo all’indietro. Nel rugby ci sono solo due modi in cui la palla ovale può essere portata in avanti: la si tiene in mano mentre si corre o la si calcia avanti con il piede, rischiando quindi di passarla agli avversari.

 

Il campo e la partita

Un campo da rugby è rettangolare, simile a quello da calcio: la nazionale italiana gioca per esempio le sue partite “in casa” allo Stadio Olimpico di Roma, dove giocano anche Roma e Lazio. Rispetto a un campo da calcio, un campo da rugby è però diviso in modo diverso. Le principali linee che suddividono un campo da rugby sono cinque: la linea di metà campo, le due linee di meta e le due linee “dei 22 metri”. Ci sono poi anche le due porte, con i loro alti pali (ma anche a quello arriviamo tra un po’). Una partita di rugby dura 80 minuti, divisi in due tempi da 40. Nel rugby il tempo di gioco è effettivo.

 

I giocatori e i loro ruoli

Esistono diversi tipi di rugby: quello più diffuso in Europa (e quello che si gioca nella Coppa del Mondo) è il “rugby a 15”, in cui in ognuna delle due squadre ci sono 15 giocatori. I numeri sulle magliette dei giocatori “dichiarano” il loro ruolo, come nel calcio di qualche decennio fa: i titolari indossano quindi le magliette che vanno dall’1 al 15. Nel rugby a tutti i giocatori capita di fare tutto (attaccare, difendere, placcare, correre o passare) ma ci sono delle specializzazioni. Per capirle tutte c’è un video di pochi minuti, per avere invece giusto un’idea delle due più importanti: il “10” è il mediano d’apertura, il 9 il mediano di mischia. Il “9” ha visione di gioco ed è molto bravo a passare la palla (cosa che fa molto spesso); il “10” è quello che, oltre ad avere estro e creatività, è il miglior “calciatore” della squadra: è per esempio di solito il “10” a tirare i calci di punizione.

 

I placcaggi

I giocatori possono correre in avanti con il pallone in mano. Gli avversari possono provare a placcare chi ha la palla (non possono invece placcare un giocatore senza palla). Placcare significa cercare di far cadere a terra chi sta correndo con la palla: si può farlo in vari modi, ma per esempio non si può placcare dal collo in su. Quando un giocatore viene placcato e va a terra deve lasciare la palla (o passarla prima di andare a terra). Un giocatore che è placcato deve quindi fare in modo che il pallone sia di nuovo giocabile dai suoi compagni. L’alternativa è che la squadra avversaria riesca – durante o dopo il placcaggio – a rubare la palla.

I falli

Dopo un fallo – per esempio un placcaggio fatto sopra il collo dell’avversario – l’arbitro permette alla squadra che l’ha subito di ricominciare la successiva azione in una condizione di vantaggio. La squadra che ha subìto un fallo può – semplificando la casistica – fare quattro scelte: calciare la palla tra i pali, calciare in touche, fare una mischia ordinata e ripartire con un’azione “alla mano”. Ora le spieghiamo meglio. L’azione alla mano permette alla squadra che ha subìto fallo di ripartire in modo “normale”: un giocatore corre con la palla tra le mani e può se vuole passarla ai compagni.

 

Le altre tre opzioni sono le più interessanti e peculiari del rugby:

Calcio, mischia ordinata e touche

Un giocatore, di solito il “10”, posiziona a terra la palla nel punto in cui c’è stato il fallo e da lì la calcia, cercando di farla entrare tra i due pali della porta. La touche è la “rimessa laterale” ed è quella situazione in cui – quasi sempre ma non sempre – alcuni giocatori devono “sollevare” un loro compagno per permettergli di prendere la palla, riuscendo a farlo prima degli avversari. La palla è lanciata da un loro compagno che sta fuori dal campo e la lancia dritto davanti a sé, esattamente a metà tra i suoi compagni e gli avversarsi (il vantaggio dei suoi compagni è però sapere dove e come la lancerà). 

La mischia ordinata (o mischia chiusa) è quella situazione in cui il pallone è introdotto in mezzo a 16 giocatori (otto per squadra) che “spingono” contro gli avversari per conquistare il pallone che sta nel mezzo. Il pallone sta lì, la squadra che riesce ad avanzare lo fa passare sotto le proprie gambe, riuscendo così ad ottenerlo.

 

Gli altri calci

Oltre che dopo un fallo, ci sono molte situazioni e modi per calciare il pallone. I principali si chiamano “grubber”, “up and under” e “drop”. Il grubber è una sorta di calcio rasoterra, in cui si frutta la forma ovale della palla (e il suo imprevedibile rimbalzo) per mettere in difficoltà la difesa avversaria. L’up and under è invece un calcio “a campanile”. Il drop è invece un calcio il cui obiettivo è centrare i pali: lo può fare chiunque in qualsiasi momento, di solito lo fa il “10”. 

 

Cosa vale quanto: i punti

Un drop vale tre punti, una meta vale cinque punti e un calcio di punizione vale tre punti. C’è un’ultima cosa: dopo ogni meta la squadra che l’ha segnata ha diritto a un “calcio di trasformazione”, cioè un tiro con i piedi. Il punto da cui è tirato è perpendicolare a quello da cui è stata fatta la meta e la distanza dai pali ha a che fare con il modo in cui è nata l’azione che ha portato alla meta. I calci di trasformazione valgono due punti.

 

 

CAPACITA' CONDIZIONALI O CAPACITA'ORGANICO MUSCOLARI:

RESISTENZA-FORZA-VELOCITA’

 

CAPACITA' DI RESISTENZA:

E’ LA CAPACITÀ DI PROTRARRE UNA PRESTAZIONE FISICA NEL TEMPO

Risponde al rapporto tra intensità dello sforzo (bassa) e durata dello sforzo (lunga); si intendono, in particolare, relative alla RESISTENZA GENERALE tutte le attività di tipo ciclico (movimenti sempre uguali che si ripetono nel tempo es. corsa, nuoto, ciclismo, sci di fondo, canottaggio, ecc.) che coinvolgono la maggior parte dei muscoli del corpo.

Strumento indispensabile per valutare l’intensità dello sforzo è rappresentato dal battito cardiaco che se a riposo risulta normalmente tra i 60/80 batt/min, in conseguenza di un attività fisica molto intensa può arrivare a superare i 200 batt/min (la frequenza cardiaca massima è in funzione dell’età, calcolabile approssimativamente = 220 – età). Nel lavoro di resistenza generale la fascia pulsatoria ottimale è di 120/150 batt/min.

 

Punti di repere del battito cardiaco sono:

1) il torace in corrispondenza del cuore

2) ai lati del collo in corrispondenza delle arterie carotidi

3) al polso in corrispondenza dell’arteria radiale.

 

FLESSIBILITA': (capacità trasversale) E’ il risultato di due diversi fattori:

1. MOBILITA' ARTICOLARE: E' la capacità di movimento di un arto nei suoi limiti anatomici e strutturali (non migliorabile ma mantenibile).

2. ESTENSIBILITA' MUSCOLARE: E' la capacità di allungamento dei muscoli.

 

ORIENTEERING

 

La corsa di orientamento è uno sport che negli ultimi decenni ha avuto una notevole diffusione in Europa e negli altri continenti. In molti paesi, specialmente in Scandinavia dove è nato alla fine del secolo scorso (1890), l'orienteering si è velocemente sviluppato sia come sport competitivo che come sport per tutti, mobilitando masse di migliaia di sportivi che praticano questa disciplina; esso combina nella giusta misura fatica e divertimento.

Chi ama la natura, il bosco e la corsa, trova nell'orienteering la forma di movimento ideale.

 

CHE COSA E' UNA GARA DI ORIENTEERING

E' una prova a cronometro, su terreno vario, in cui il concorrente, servendosi della mappa della zona di gara e della bussola, deve raggiungere nel minor tempo possibile il traguardo passando attraverso una serie di punti di controllo che devono essere toccati nell'ordine e nel numero dato.

Il tracciato di gara è stampato sulla cartina in colore nero oppure rosso ed è composto da:

 

1. un TRIANGOLO indicante il punto di partenza;

2. una serie di CERCHI indicanti i punti di controllo;

3. due CERCHI CONCENTRICI indicanti l'arrivo.

I posti di controllo (chiamati LANTERNE) sono numerati progressivamente ed uniti da una linea retta. 

 

LA CARTINA TOPOGRAFICA

E' una rappresentazione RIDOTTA, APPROSSIMATA e SIMBOLICA della superficie terrestre. E' ridotta perché le distanze della superficie reale vengono appunto ridotte secondo un rapporto ben preciso, che prende il nome di SCALA. Ad esempio, una scala di 1:1000 sta a significare che ad ogni millimetro sulla cartina corrispondono 1000 millimetri (cioè un metro) sul terreno.

E' approssimata perché, non essendo possibile trasferire la superficie di una sfera (quella terrestre) su di un piano (la cartina), ogni rappresentazione è più o meno deformata.                     E' simbolica perché per raffigurare diversi oggetti geografici (strade, ponti, ecc.), bisogna usare particolari colori e simboli grafici; sulla carta topografica, inoltre, per rappresentare la rugosità del terreno e le altitudini, vengono utilizzate delle linee immaginarie (le CURVE di LIVELLO o ISOIPSE), che uniscono i punti posti alla stessa altezza rispetto al livello del mare.

Sulle carte da orientamento queste linee rappresentano una distanza di 5 metri.

Più sono ravvicinate e più il terreno sarà in pendenza e viceversa.

La bussola utilizzata in questo sport è una bussola particolare; essa serve per sapere dove ci si trova, per misurare le distanze sulla carta (grazie ad un apposito righello) e per trasferire la direzione scelta sul terreno (dopo aver correttamente orientato la cartina stessa).

Con tutti questi strumenti è possibile accedere al percorso che può situarsi in ambienti diversi: dal bosco al parco cittadino alla scuola che frequenti.

 

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